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先看了俄罗斯方块的纪录片,然后看了这部电影
//www.bilibili.com/video/BV1CW411j73x
电影基本上某种程度确实是还原了俄罗斯方块当时混乱的版权情况
毕竟这个俄罗斯方块版权混乱到涉及了十几家公司以及纪录片要1个小时才能说清楚
当然,我确实明白,作为一部电影,光是讲纯粹商战的话,电影肯定会非常的无聊
毕竟说实话,纯粹的商战电影想要拍的好看吸引人确实是非常困难
即便像是【大空头】这样的电影,都是想方设法的往里面加有乐趣的东西吸引观众
于是,这部电影往商战里面添油加醋的加了非常多的杜撰的东西
好多年前小李子的【华尔街之狼】貌似也是这样
比如莫名其妙在像是在电影里面扮演了【坏人】角色的KGB
以及被丑化夸张了好多倍的罗伯特斯坦恩,活脱脱像一个卡通角色
还有麦克斯韦父子,仿佛比现实里的人物夸张了数十倍
还有好多好莱坞电影里面常有的追车戏等等
更离谱的还有莫名其妙加进去的女翻译其实是KGB啥的
但是也不是不能理解,毕竟电影确实是需要乐趣性
把一个签合同谈生意的无聊的故事拍成一个像是007、碟中谍那样的大片
这种添油加醋的行为,想必也是不可或缺的
只不过相比较于事实,加的东西确实是有些过于夸张离谱了
视频地址//mp.weixin.qq.com/s/3djVjpv3bpaiHOUg8N3Bkw
今天聊聊英国 / 美国电影《俄罗斯方块》。
片名Tetris (2023),别名俄罗斯方块:版权之争。
一开始看到《俄罗斯方块》的电影片名时,我以为这会是一部粉丝向的电子竞技题材电影。
但看了才知道这是一部历史传记题材影片,而且是一部能让人惊出一身汗的黑料电影。
编剧诺亚·平克为了防止本片被认为是一部儿童电影,特地在剧本中添加脏话,调高了影片分级。
本片讲述了风靡世界的电子游戏《俄罗斯方块》版权之争始末。
一位敏锐的软件销售专家发现了一个足以重新定义电子游戏的产品,于是费劲九牛二虎之力,从前苏联的铁幕下争取到了这个游戏的全球发行版权。而这个过程却并不简单。
俄罗斯方块是由俄国科学家阿列克谢·帕吉特诺夫在苏联时期设计的益智游戏,最初的版本是在1984年在Spectrum计算机上开发完成的。
该游戏的玩法非常简单,玩家只需要控制掉落中的四格方块,将它们组合成完整的行,以此消除一行或多行方块,获得分数并清理屏幕。游戏难度会逐渐提高,速度变快。当前已经有许多不同版本的俄罗斯方块,不同的版本在方块的形状、速度和规则等方面有所差异,但是基本的玩法和操作都是类似的,即玩家必须迅速地思考和反应,以便在游戏中生存并得到高分。
俄罗斯方块很快在苏联内部风行,并且在1986年被引进到了日本。在1996年,俄罗斯科技公司Elorg就将俄罗斯方块的版权授权给了日本任天堂公司,日本游戏厂商任天堂在NES平台上推出了名为《俄罗斯方块》的游戏,并让其成为Game Boy游戏机的附带游戏之一,取得了非常成功的销售成绩。
自此以后,俄罗斯方块开始风靡全球,成为经久不衰的经典游戏,但版权问题也多次引发争议。
影片的主要内容正是《俄罗斯方块》的版权斗争。
真正的亨克·罗杰斯和阿列克谢·帕日特诺夫看过这部电影的剧本,罗杰斯说剧本中大部分内容都是经过修饰的。
罗杰斯说:“这是好莱坞剧本,这是一部电影,这与历史无关,所以很多电影中的内容从未发生过。但是电影制作人问了我们一堆关于它到底是什么样子的问题。他们尽力接受我们的更改意见,但当电影进入汽车追逐等内容时,好吧,现在一切都是他们了。我们无法改变任何事情。”
从商业片的角度来看,《俄罗斯方块》该有的元素都有了,甚至这部历史传记题材的影片拍出了谍战片的味道。
导演贝尔德巧妙地将8位像素融入镜头,形成了精妙致敬,给这个流畅的故事增添了不少备受欢迎的元素。
故事讲重点放在版权争夺上,关注点放在争夺全球的企业和日暮西山的政党之间,重点描述企业竞购战,反倒是边缘化了游戏创作者阿列克谢。
《俄罗斯方块》本可以成为一个有趣的故事,但恰恰相反,导演为了表现其政治立场,加入了大量令人迷惑的叙述内容。电影似乎并不想在叙事上发力,而是成为流派和噱头的大杂烩,导致叙事方式混乱无比。
剧本本身并没有将自己设定为某一种特定基调,而是选择加入历史、动作、喜剧、惊悚和间谍等多重元素,尤其是它包含了大量的冷战刻板印象。
当然,类型融合电影是可行的,但在这里,这种特殊的融合变得很难看,而且是非常无聊。
更糟糕的是,影片中的角色大部分都是平淡的,缺乏良好地发展。
在近两个小时的运行时间里,观众甚至不能了解片中主角亨克·罗杰斯到底是个什么样的人。观众认识了他的妻子、孩子,但涉及他们的情节线只是并不成熟的家庭戏剧片段,导演试图通过这家人表现出的紧张感也让人感到无比尴尬。
俄罗斯方块的创作及其在全球的传播是一个伟大的故事,但导演却将这个伟大的故事变成了狭隘冷战刻板印象的狂欢。
观众通过类似维基百科的网站可以了解到有关俄罗斯方块的版权斗争,通过直接玩游戏可以更好地体验,而看这部电影,则会收获一个不公正的历史观。
在导演的巧妙手法下,俄罗斯方块的版权之争成了亨克·罗杰斯大胆冒险精神战胜了苏联僵化体制的具体案例。导演用多重元素构建了一部关于资本主义、知识产权和苏联解体的荒诞戏剧。
但凡影片中涉及苏联场景时,都使用了灰蒙蒙的死亡滤镜,生怕别人不知道这里是一个“落后”的地方。
一个大国被敌国肢解后,敌人会在大国的尸体上狂欢跳舞,还要拍出一系列作品对大国尸体进行诋毁鞭尸。
将俄罗斯方块游戏出售给西方与苏联解体联系起来,乍一看可能有点牵强,但影片确确实实就是这么做了。
冷战半个世纪的庞大敌人在导演的眼中,呈现一幅官僚主义横行,官员专断独行的模样,官员和人民处在绝对的对立面。不知道战胜这样的卑劣敌人有什么值得骄傲的。
《俄罗斯方块》给我们做了一个很好的提醒:在敌人的围追堵截下,我们只能胜不能败,否则下场就和影片中描绘的一样,被肢解后还要被坟头蹦迪挫骨扬灰。
说两个花絮。
1.在电影的开头,亨克在推销《俄罗斯方块》时谈到,当他睡觉时他仍然可以在梦中看到俄罗斯方块。
这实际上是一种真实的现象,叫做“俄罗斯方块效应”。这个词由记者杰弗里·戈德史密斯(Jeffrey Goldsmith)在1994年创造的,用来描述一个人长时间关注的某个事物后,被关注的事物开始出现在他们的思想、感知和梦想中。
2.罗伯特·麦克斯韦有9个孩子,其中一个女儿名叫吉斯莱恩·麦克斯韦(Ghislaine Maxwell)。
她是亿万富翁花花公子和被定罪的恋童癖者杰弗里·爱泼斯坦(Jeffrey Epstein)的前女友和犯罪伙伴,因涉嫌修饰和贩运未成年人而被判处长达65年徒刑。
著名游戏版权之争,
冷战刻板印象狂欢。
作为一部电影,是合格的,但是改变不是胡编!整部电影看下来,除了版权(谈判)之争这个事情字面意义和历史相符,其他全部都是私货,近几年的电影除了天天把苏联拉出来鞭尸还有没有新花样啊?有兴趣的可以了解一下真实事件,真实的版权之争可比电影鞭尸苏联刺激多了!按照真实事件来拍,我感觉会更好看!
最后补充一句:雅达利好死!!!!!
1989年,戈尔巴乔夫发表了他最后的演说:“命运作了这样的安排,就是我当上国家元首之时就已经很清楚。”四年后,俄罗斯宇航员亚历山大·亚历山德罗维奇·谢列布罗夫首次在太空游玩了一款地球上制作的游戏,名为《俄罗斯方块》,这款游戏在苏联解体之际名声大噪,也为任天堂带来了荣华富贵。当很多人大呼“任天堂是这个世界的主宰时”,除了《超级马里奥》《塞尔达传说》,也别忘了这款来自俄国的爱:《俄罗斯方块》
相信大多数人曾经都玩过这只有四个方块,通过各种变形去填满空行的小游戏。电影开头就借亨克·罗杰斯之口,引用了当时一位评论家说的话:“很少有游戏能令人着迷到连做梦都停不下来,但《俄罗斯方块》做到了……我闭上眼睛,眼前依旧有一个个方块飘落,几乎彻夜难眠。第二天一早,我狠下心来,命令自己至少四十八小时内不碰游戏。”而这款游戏背后的故事精彩绝伦,仅仅一款小游戏,却小小惊动到了前苏联总书记戈达尔巴乔夫的层面,这个故事往后也被人津津乐道。
此前我在一本2020年简体中文出版的书《游戏结束:任天堂的北美征服史》里第一次读到这故事时,不禁拍案叫绝。其中“北国之爱”和“方块之歌”两章节以非虚构的方式,绘声绘色且详细地描写了《俄罗斯方块》背后的版权争夺之战。
最近苹果流媒体推出了他们的原创电影《俄罗斯方块》,但是剧作上是从防弹软件公司总经理亨克·罗杰斯的视角出发,跟随他最后从苏联人手中为任天堂夺回《俄罗斯方块》的版权。
简单来说,故事起因就是因为一个版权二道贩子罗伯特·施泰因在没有正式获取苏联人授权的情况下,就将《俄罗斯方块》的版权分别卖给了苏联以外的两家公司,导致了这起版权乌龙。而造成这一切的原因,除了施泰因的个人行为以外,还有冷战背景下的体制差异。首先,游戏制作人帕基特诺夫只不过是回复了施泰因的传真,表示有做版权交易的意愿,但并未签署合同。而传真在西方世界却能够被当作为一种协议。其次,当时苏联还没有版权法,更没有对外做游戏版权售卖的经验。游戏在苏联仍是个很新鲜的东西,而在苏联外面,任天堂、世嘉、雅达利等巨头公司早已把游戏的风吹向了全世界。有关《俄罗斯方块》还有部纪录片,叫做《来自俄国的爱》(From Russia with Love),这款游戏可以被视为一种隐喻,或者先兆,是前苏联解体之前向代表着自由经济体的西方世界抛出的橄榄枝。
在《游戏结束》这本书中,除了苏联体制与西方世界的差异而闹出的乌龙外,还把一些笔墨放在了任天堂和雅达利的法律战争中,这在电影中几乎没怎么提到。1989年6月,旧金山法院正式开庭审理任天堂与雅达利的案件,双方在《俄罗斯方块》的版权问题上各执一词。雅达利的认定任天堂的NES主机(Famicom,也就是Family Computer,家用计算机)和计算机没有分别,而任天堂没有《俄罗斯方块》家用机的版权。另一边,任天堂简单直接地表明“苏联人虽然不清楚国际软件许可合作中的条条框框,但他们非常清楚自己授予施泰因是什么权利。计算机指的就是计算机。”然后他们补充道协议里有关计算机应具有键盘、显示器、软盘驱动器的规定,而NES不具备这些部件,因此不属于个人计算机。
最后法官在查阅大量证词和文件后,认为任天堂胜诉的几率更大,并批准了任天堂所提出的初步禁令,对方不得制造、销售家用机版《俄罗斯方块》。众所周知,任天堂拥有号称全球最强法务部,如果你读了《游戏结束》这本书,你会对他们一路走来身经百战的法律经验有更直观的印象。任天堂与雅达利两家死对头的官司一直打到1992年,而后来的故事大家也都多少听过,雅达利一路滑坡,而任天堂一路高歌。
然而《游戏结束》这本简体中文书的英文版《Game Over: How Nintendo Conquered The World》1993年就出版了,2020年才被翻译成为简体中文,并且俄罗斯方块的故事只占了其中两章(但写得非常好,如看小说一般)。电影更多地是改编了另一本2016年出版的,专门写俄罗斯方块的书《The Tetris Effect:The Game that Hypnotized the World》(俄罗斯方块效应:一款催眠世界的游戏),全书结构也是按照升级打怪的思路去组织的。电影把书稍作了删减和改编,因此对故事原貌感兴趣的观众还可以移步至此书了解更多。
讲了这些有关《俄罗斯方块》故事的书也好,电影也好,最终我想说的是,从出版到翻译年份的差距就可以看出,我们对游戏领域的关注一直是与世界脱节的。电子游戏如今已经让海外世界的社会文化乃至政治都发生了剧变,它是21世纪最重要的艺术形式之一,但我们的出版业或是其他主流话语,对此却知之甚少,一如《俄罗斯方块》在外早已风靡,而苏联人却鲜有察觉。从社会事件到成书,再到改编电影,这一条链路在海外也非常成熟,通过这样文化传播产业也让一些精彩的历史得以被记忆(以及扭曲……但通过多方信源交叉印证可以弥补这一点)。你能明显感觉到我们文化产业的IP整合能力还有很大差距,这背后的原因懂得都懂。
虽然电影对前苏联有夸张地冷嘲热讽,充斥着幼稚的表演成分,但来自俄国的爱吹过了二十世纪来到我们身边,不仅是《俄罗斯方块》,还有他们的经验教训,今天我们感受到了吗?
虽然只有简简单单四个模块组成的游戏道具,却可以创作出不同的玩法与想象力,他也因此在其中发现了巨大的商机。
转载自公众号:江海共漂泊
对任天堂发展史和雅达利版权之争稍微有过了解,没想到拍成电影这么好看。里面有发挥的成分,就像《切尔诺贝利》一样,有夹带私货的地方,但描述的克洛格、燕子、监听,包括嘴上全是主义,心里全是生意的投机份子,都是实打实的历史写照。
你可以说没有按照历史严谨的拍,但电影冲突不正好是增强故事性的一部分吗。就比如看《摔跤吧爸爸》里面的国家级教练,明显不符合真实性,但增强了剧情的冲突性和趣味性,算是电影的一种取舍吧。
苏联投机头子不会蠢到在大厅里跟资本主义商业老狐狸讨价还价,但为了戏剧性就这么拍了,也从侧面告诉你这部电影有虚构的成分。你要说黑,这不是一黑黑俩吗?黑英国可以黑你苏联就不行了?Tetris的版权争夺没有克洛格的参与,但当时的苏联,真的缺少那种丢掉信仰,出卖国家利益的人吗?拍游戏的同时,一窥当时的时代背景,这是电影的魅力。
正如《显微镜下的大明丝绢案》,也没有按照历史记载的真实情况来拍,但不能否认影射了明朝后期官-吏僚-民社会风貌,地方豪强勾结掌权者巧取豪夺、土地兼并,吏僚阳奉阴违、沆瀣一气。读懂这些,你更能懂得人性。而不是见到批判像触碰逆鳞,踩到尾巴一样,要不就接着被人当枪使,毕竟社会上多些蠢货不正好铺路吗
//m.szhgh.com/Article/wsds/history/2023-04-04/324223.html
1974年《人民日报》:苏修为何翻来覆去让人民奋斗?
为啥男主听得懂他老婆女儿的日语,但是听不懂任天堂老总的日语,这是本片最大的谜团。
当年听说《俄罗斯方块》要拍真人版,以为片方失心疯了,竟然真TM的好看!虽然过于美式,但真是近几年我看过最好看的传记片了!
7.5分。真没想到3月的最后一天能看到本月最佳。这片子真的是情怀拉满,特别是开场任天堂的部分,绝对激起少年的人。而苏联的部分也是让人唏嘘不已,双方之间的理解与认识,在过程中不断磨合与提升,颇有韩片《特工》的味道。CCCR的倒下没什么可惜的,一群蛀虫迫不及待想要干掉国家瓜分财产,只是苦了百姓。贫穷不是共产主义,发展才是硬道理~~
虽然对于苏联的抹黑和对资本主义的洗白确实让人觉得虚伪,但是作为一个剧情片,它还是很好的讲述了一个精彩的故事。编剧导演对于节奏的把控实在是太好了,以至于自己和主角一起惊慌,一起愤怒,一起紧张,一起高兴。最后的飙车戏虽然离谱,但是对于整部电影高潮部分的情绪宣泄就和 逃离德黑兰 一样让人神情振奋。还有,其中对于苏联的描写其实还是有部分有迹可循的......
天下攘攘,皆为利往。这个关于俄罗斯方块的传记电影没有情怀可言,只有一群人为了利益疯狂。编剧讨巧(但严重失真)的把时代巨变植入剧情,让故事更像是美国用资本主义干死苏联的政治缩影。讲真好莱坞泛滥的历史虚无主义越来越让我冷漠脸了...
情节是好看的,但对比了一下相关纪录片,关于KGB的部分全是虚构的,男主的现实原型也表示这只是个好莱坞剧本,与历史无关,不过是借着俄罗斯方块的名号再次向美国的精神敌人苏联开炮罢了。而且我很好奇,一群为了一己私欲的资本家如秃鹫般纷涌而至,怎么可以把这种故事拍的如此冠冕堂皇。不过说真的,The Final Countdown这首歌选的真带劲啊,我也一秒就要加入掀翻这铁幕的大军了。
自由才有真正的市场经济!
最初的观影预期是“一次电子游戏界的windows 95时刻”,看过开头20分钟后变为“一部国际知识产权科普教育片”,直到苏联政府与任天堂双双登场,一场没有硝烟的意识形态大战悄悄拉开帷幕。用谍战的方式来演商战,各方势力心怀鬼胎斗智斗勇,把一个电子游戏的版权之争拍得惊心动魄,其中不乏进步的表达——就像那位游戏发明者说的,“good ideas have no borders”,再联想起去年侵乌战争和今年AI大爆发的时代背景,影片中发生在二十五年前的这一次跨越国境民族语言的科技商业合作显得格外有启示意义,站在对立阵营里的两个程序员出于对美好事物的共同热爱而迸发出的友谊也十分令人触动。从《飞鹰艾迪》到《火箭人》再到本片,几乎成了名人传记片专业户的Taron Egerton似乎在探索一条另辟蹊径的冲奥之路,我很期待他的下一次变身。
“Nintendo, is the license to print money. ”从八几年到现在都是啊,谁把我打晕一键昏睡到5.12啊
感叹西方世界是如此尊重知识产权,如此遵守契约精神,这也是整个西方文明的基石。同时也感叹SL末期会不会就是XX的明天,随着“它们”的红利期的结束,经济已不可逆的逐渐崩盘,当“它们”的压力足够大时,会怎样对咱老百姓?不知道。
如果官员们都是高尚的,那么苏联会赢。如果官员们都是卑鄙的,那么美国会赢。这就是威权与民主的区别。
共产主义从来就不是为了阻止自由,但不幸的是,人类的贪婪阻碍了我们
很精彩的一部电影,其实是用政治惊悚片的方式包装了这个版权争夺的故事。虽然为了增加戏剧性,杜撰了一些更耸动的内容,但是,确实是增加了观赏性。游戏感、悬念与紧张,共同促成这部电影
美式价值观味儿太冲,熏着我了
商战如谍战,游戏如政治。我靠。全程无加速看完。一个游戏的版权之争居然拍得如此惊心动魄。xx主义vs美国情怀。苏联时期意识形态的描绘简直了……肯定会被我们禁😅
商战片照着谍战来拍。政治惊悚氛围以及灯塔自由之光贯穿全片,把苏联黑个底朝天。以游戏版权争夺为切入点,电子游戏爱好者熟悉的元素粉墨登场,经典的俄罗斯方块BGM将情怀拉满!基于一段真实历史穷尽想象力,仿佛见到马伯庸——“我希望在这两者(过于拘泥于历史与过于天马行空)之间寻求一个平衡,最好的办法,就是利用史料的碎片进行拼接,给读者一个既熟悉又陌生的体验”。PS:任天堂这个品牌就是印钞许可证!至今亦然!
买一个游戏版权而已,至于搞得这么热血沸腾吗?意料之外,这个看似很扯的真实历史却被很戏剧化地呈现在荧幕上,拍成政治惊悚题材有些惊喜,一款游戏的版权之争看似很微不足道,但却串联起世界政治格局的变动、世界的动荡、任天堂的崛起、雅达利的衰落等等,所有的大事件都是从那些看似微不足道的小事开始的,以这样一部电影结束2023年的三月,真不错
过场搞得故弄玄虚,剧情搞得平平无奇,男主一个白人,老婆一个日本人,俩孩子完完全全的日本人……更离谱的男主讲英语,俩孩子一嘴日语
破鼓万人捶,苏联解体了就使劲糟改。商业片改成了谍战。
内宣内娱都滚过来学一学,学学怎么在抹黑对手的同时拍一部激动人心的热血商战片,学学怎么把你的价值观和政治意图成功地塞到一部电影里。